Virutual Reality war zusammen mit der ersten Internetwelle (Ende der 90er Jahre) ein Hype-Thema. Damals neue Technologien weckten Hoffnungen auf neue, grafische User-Interfaces und auch auf 3-dimensionale Präsentationswelten. Die Shockwave-Technologie (jetzt Adobe, seinerzeit noch Macromedia) war einer der Hoffnungsträger. Aber erst im Jahr 2003 ist mit Second Life das Thema Virtuelle Welt und Online-3-D-Infrastruktur erstmals so richtig in den Blickpunkt der Netz-Citizens geraten. Als Community-Einrichtung mit Spiel- und Kommunikationspotenzial passt die Idee von der Parallelwelt anscheinend gut zum Thema Social Networks. Sind Parallelwelten virtueller Natur eher etwas für das Privatvergnügen oder wird auch Raum geboten für die Businesswelt, um dort Transaktionen abzuwickeln, die sich in der Realwelt in Euro und Dollar verbuchen lassen?

Ihr

Prof. J. Anton Illik

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